Programik do gry w kropki: krpomoc -- plik z informacjami
 wyswietlanymi prawym przyciskiem myszy.

Copyright (C) 2005 Bartek Dyda <bkropki@yahoo.co.uk>.

This file is part of Kropki.

Kropki is free software; you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License, version 2,
as published by the Free Software Foundation.

Kropki is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
GNU General Public License, version 2, for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License
along with Kropki; if not, write to the Free Software
Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA

---------
Kody polskich liter (iso-8859-2):
a  \261
c  \346
e  \352
l  \263
n  \361
o  \363
s  \266
z  \274
z  \277

$1.0 i 1.1 i 1.2 i 1.3 i 1.4 i 1.5 i 1.6 i 1.7 i 1.8 i 1.9$
Poziomy 0-9 graj\261 bardzo s\263abo, w zasadzie
jedyne co potrafi\261, to tworzy\346 brzuszki.
Daj\261 si\352 \263atwo okr\261\277a\346.
Zalet\261 jest to, \277e graj\261 bardzo szybko
i dobrze nadaj\261 si\352 do test\363w innych
poziom\363w; gra\346 z nimi samemu raczej nie ma
sensu.

$1.10$
Poziom 11 potrafi okr\261\277a\346 i stara si\352 broni\346
przed okr\261\277aniem, jednak i jedno, i drugie
wychodzi mu s\263abo.

$1.11$
Poziom 12 (przy odpowiednich ustawieniach)
gra najlepiej.

$2$
Niska ocena du\277ych brzuszk\363w.
Gdy w\263\261czone, to komputer ocenia brzuszki
wg zasady:
 powierzchnia brzuszka = 1    --- 1 punkt
 powierzchnia brzuszka = 2-4  --- 2 punkty
 powierzchnia brzuszka > 4    --- 3 punkty.
Gdy wy\263\261czone, to punktacja za brzuszek jest
r\363wna powierzchni brzuszka.
W\263\261czona niska ocena lepiej oddaje faktyczn\261
warto\266\346 brzuszk\363w.
Standardowo w\263\261czone.

$3$
Im wy\277szy wsp\363\263czynnik agresji, tym ch\352tniej
komputer stara si\352 okr\261\277a\346 kropki przeciwnika
i tym mniej ch\352tnie stara si\352 broni\346 w\263asnych
kropek.
Przy skrajnych warto\266ciach gra bardzo s\263abo,
wydaje si\352, \277e najlepiej gra przy agresji
r\363wnej od 1 do 5.

$4$
Du\277a waga naszych zdobyczy sprawia, \277e komputer
ch\352tniej broni w\263asnych kropek, ma\263a warto\266\346
mo\277e powodowa\346, \277e komputer b\352dzie wola\263 atakowa\346
kolejne kropki, ni\277 broni\346 pojedyncze kropki
bez znaczenia strategicznego.

$5$
Du\277a waga zdobyczy przeciwnika sprawia, \277e
komputer ch\352tniej zamyka kropki przeciwnika,
ma\263a warto\266\346 mo\277e powodowa\346, \277e komputer
b\352dzie wola\263 atakowa\346 kolejne kropki, ni\277
zamyka\346 to, co ju\277 prawie zdoby\263.

$6$
Waga kropki / waga brzuszka.
Ten wsp\363\263czynnik okre\266la wag\352 zdobytych (lub
straconych) kropek w por\363wnaniu do wagi
(powierzchni) brzuszk\363w.
Najmniejsza sensowna warto\266\346 to 2, bo brzuszek
o powierzchni 2 p\363l jest warty co najwy\277ej
tyle, ile jedna zdobyta kropka.
Standardowa warto\266\346: 5, nie jest jednak
jasne, czy ta warto\266\346 jest dobra.

$7$
Rozpoznawanie mostk\363w: gdy w\263\261czone, to komputer
cz\352\266ciej przy okr\261\277aniu b\352dzie tworzy\346 ,,mostki''
i b\352dzie si\352 lepiej przed nimi broni\263.
R\363\277nica w sile i szybko\266ci gry nieznaczna.
Standardowo w\263\261czone.

$8.2$
Funkcje oceniaj\261ce terytorium.

$9.0$
wy\263\261czone
Brak jakiejkolwiek funkcji
oceniaj\261cej sk\263adowe (\263a\361cuchy kropek).
Gra bardzo s\263abo, ale szybko.

$9.1$
standard: .
Najstarsza funkcja oceniaj\261ca sk\263adowe
(\263a\361cuchy kropek).
Gra do\266\346 przeci\352tnie.

$9.2$
inna f: x
Zmodyfikowana funkcja ,,.''. R\363\277nica polega
na nieco innej ocenie ,,\263a\361cuch\363w'' kropek
z\263o\277onych z jednej kropki. Funkcja x przywi\261zuje
mniejsz\261 wag\352 do takich izolowanych kropek,
dzi\352ki czemu komputer ch\352tniej tworzy mostki.
R\363\277nica w sile gry pomi\352dzy x a . jest jednak
nieznaczna.

$9.3$
BM: t
Najlepsza obecnie funkcja oceniaj\261ca \263a\361cuchy
kropek.

$9.4$
BM: T
Inny wariant funkcji t.
W zasadzie funkcja oceniaj\261ca jest ta sama, ale
jest nieco inna (teoretycznie lepsza) metoda
okr\261\277ania \263a\361cuch\363w kropek.

$10$
W\263\261czenie antyw\352\277y ,,ocena'' sprawia,
\277e komputer mniej ch\352tnie tworzy w\352\277e.
Ta metoda jest ju\277 w programie od dawna, tylko
\277e kiedy\266 nie mo\277na jej by\263o wy\263\261czy\346.
UWAGA: Ta metoda dzia\263a tylko wtedy, gdy zosta\263a
wybrana funkcja oceny sk\263adowych . lub x.
Nie dzia\263a dla funkcji t!
W zasadzie ta metoda jest cz\352\266ci\261 funkcji
oceniaj\261cej sk\263adowe i bardziej pasowa\263aby
do okienka ,,Sk\263adowe'' ni\277 tutaj...
UWAGA 2: Chyba poprawia dzia\263anie funkcji . i x.

$11$
W\263\261czenie antyw\352\277y ,,s\261si\352dzi'' sprawia,
\277e komputer na wi\352kszych g\263\352boko\266ciach nie
analizuje niekt\363rych ruch\363w: tych, kt\363re tworz\261
w\352\277e. W efekcie komputer tworzy w\352\277e mniej
ch\352tnie.
Ta metoda jest ju\277 w programie od dawna, tylko
\277e kiedy\266 nie mo\277na jej by\263o wy\263\261czy\346.
UWAGA: Ta metoda dzia\263a nawet przy wy\263\261czonej
funkcji oceniaj\261cej sk\263adowe.

$12$
Testowy przycisk.

$13$
Im wi\352ksza g\263\352boko\266\346, tym lepiej
(ale te\277 wolniej) gra komputer.
Standardowo g\263\352boko\266\346 = 4.

$14$
Rozszerzenia pojedyncze.
Tu mo\277na ustawi\346 maksymalne wyd\263u\277enie analizy.
UWAGA: Maksymalne wyd\263u\277enie analizy jest r\363wne
limitowi na rozszerzenia pojedyncze + limit
na podw\363jne  (i dodatkowo +1, gdy w\263\261czono
rozszerzenia na ostatniej g\263\352boko\266ci).
UWAGA 2: Dzia\263a tylko na g\263\352boko\266ciach > 3,
przy tym na g\263\352boko\266ci 4 w do\266\346 ograniczonym
zakresie.

$15$
Rozszerzenia podw\363jne.
Tu mo\277na ustawi\346 maksymalne wyd\263u\277enie analizy
spowodowane wyst\261pieniem (niekt\363rych) podw\363jnych
uderze\361. Takie rozszerzenia (potencjalnie)
spowalniaj\261 bardziej ni\277 rozszerzenia pojedyncze,
wi\352c nale\277y z nimi uwa\277a\346...
UWAGA: Limit na rozszerzenia podw\363jne mo\277e te\277
zosta\346 wykorzystany na rozszerzenia pojedyncze.
UWAGA 2: Dzia\263a tylko na g\263\352boko\266ciach > 3,
przy tym na g\263\352boko\266ci 4 w do\266\346 ograniczonym
zakresie.

$16$
Rozszerzenia na ostatniej g\263\352boko\266ci.
Gdy w\263\261czone, komputer wyd\263u\277y analiz\352 o 1,
gdy po wykonaniu ruchu na ostatniej g\263\352boko\266ci
nast\352pny gracz mo\277e zamkn\261\346 jakie\266 kropki.
Jest to wersja tzw. Quiescence Search.

$17.0$
Nigdy.
Komputer nie ma limitu czasu namys\263u.

$17.1$
Po g\263\352boko\266ci.
Je\266li limit czasu si\352 wyczerpie, komputer
przerwie analiz\352, ale dopiero po przeanalizowaniu
wszystkich ruch\363w na aktualnie sprawdzanej
g\263\352boko\266ci.
To oznacza, \277e komputer mo\277e my\266le\346 du\277o d\263u\277ej
ni\277 podany limit czasu.

$17.2$
Po ruchu.
Je\266li limit czasu si\352 wyczerpie, komputer
przerwie analiz\352, ale dopiero po
przeanalizowaniu w pe\263ni aktualnie sprawdzanego
ruchu. Je\266li jednak aktualnie sprawdzany ruch
jest pierwszym sprawdzanym na tej g\263\352boko\266ci,
to komputer przeanalizuje jeszcze jeden ruch.
To oznacza, \277e komputer mo\277e my\266le\346 d\263u\277ej
ni\277 podany limit czasu. Zalet\261 jest to, \277e
komputer nie wykonuje \277adnych oblicze\361 na marne.

$17.3$
Cz\352sto.
Komputer do\266\346 cz\352sto sprawdza, czy czas min\261\263,
i je\266li tak, to natychmiast przerywa analiz\352.
To oznacza, \277e komputer b\352dzie my\266la\263 tylko
troch\352 d\263u\277ej ni\277 podany limit czasu, ale
niestety, prawie zawsze cz\352\266\346 tego czasu
si\352 zmarnuje.

$18$
Pozwala ustawi\346 wielko\266\346 planszy.
Im wi\352ksza plansza, tym komputer b\352dzie wolniej
gra\346.

$19$
Wy\266wietla informacje o programie.
UWAGA: Informacje te nie b\352d\261 widoczne
przy w\263\261czonej Anna Lisie.

$20$
Blokada wy\266wietlania.
Gdy w\263\261czona, komputer wy\266wietla tylko ko\361cowy
stan rozgrywki. Przydatne do test\363w szybko\266ci
i turnieju.
UWAGA: Nie da si\352 w\263\261czy\346 blokady, gdy cho\346
jednym z graczy jest cz\263owiek.

$21.0$
Gra.
Normalny tryb.

$21.1$
Turniej.
Komputer gra sam ze sob\261. Przydatne do test\363w.

$21.2$
Test szybko\266ci.
Pozwala sprawdzi\346, jak szybko rozegraliby
aktualn\261 rozgrywk\352 ustawieni gracze.
UWAGA: Dzia\263a tylko wtedy, gdy rozgrywka
jest zako\361czona i gdy \277adnym z graczy
nie jest cz\263owiek.

$22$
Pauza.
Zatrzymuje gr\352 oraz pomiar czasu.

$23.0$
Informacje.
W\263\261cza okienko, w kt\363rym pojawiaj\261 si\352 r\363\277ne
informacje, np. o czasie gry, aktualnym
meczu w turnieju czy informacje o programie.

$23.1$
Anna Lisa.
W\263\261cza okienko, w kt\363rym mo\277na zobaczy\346,
ile czasu komputer analizuje na kolejnych
g\263\352boko\266ciach, ile pozycji na sekund\352
sprawdza, itp.
UWAGA: Dzia\263a tylko na poziomie 12 i g\263\352boko\266ci
co najmniej 4.

$24$
Przenumeruj graczy teraz.
Przesuwa wybranych graczy tak, aby zajmowali
oni tylko pozycje po\263o\277one najwy\277ej.

$25$
Statystyka.
Pokazuje statystyk\352 rozegranego turnieju.
Tutaj mo\277liwe jest r\363wnie\277 wczytanie dowolnej
rozgrywki z turnieju.

$26$
W\263\261cza szybsze wykrywanie do\263\261czenia do bandy.
Dzia\263a dla funkcji .xt.
Wydaje si\352, \277e zwi\352ksza nieco si\263\352 gry,
szczeg\363lnie na wi\352kszych g\263\352boko\266ciach.

Najprawdopodobniej opcja ta nie ma efekt\363w
ubocznych, dlatego jest standardowo w\263\261czona.

$27$
Kr\363tkie imi\352.
Gdy jest wy\263\261czone, imi\352 komputera b\352dzie
zawiera\263o informacje o wybranych umiej\352tno\266ciach.
Dzia\263a na poziomie 12, gdy nie ma limitu czasu
namys\263u.

$29$
Wsp\363\263czynnik, przez kt\363ry mno\277ymy ocen\352
uzyskan\261 za pomoc\261 algorytmu Bouzy'ego.
Waga powinna by\346 wi\352ksza przy w\263\261czonej
opcji ,,Punkt za pole''.
UWAGA: Aby wy\263\261czy\346 wywo\263ywanie do\266\346
czasoch\263onnej funkcj\352 Bouzy, nale\277y
ustawi\346 dylatacje na 0 -- ustawienie wag na 0 nie
wystarczy!

$30 i 31$
Dylatacja (d) i erozja (e).
Im wi\352ksze, tym bardziej subtelna jest ocena
terytorium, ale te\277 tym d\263u\277ej trwa.
W GNU Go u\277ywane by\263y warto\266ci postaci:
  (d,e) = (5,21),  nazywane territory;
  (d,e) = (5,10),  nazywane moyo;
  (d,e) = (4,0),   nazywane area.
Warto\266ci postaci e=1+d(d-1) s\261 szczeg\363lne,
poniewa\277 wtedy izolowane kropki nie daj\261
\277adnego terytorium.

UWAGA: Ustawienie na dylatacji na 0 wy\263\261cza
wywo\263ywanie funkcji Bouzy.

UWAGA: Mo\277na obejrze\346, kt\363re pole do czyjego
terytorium b\352d\261 nale\277e\346 wciskaj\261c
F12/F3. U\277yte zostan\261 warto\266ci (d,e)
aktualnego gracza.

$32$
Gdy w\263\261czone, za ka\277de pole terytorium
gracz otrzymuje 1 punkt.
Gdy wy\263\261czone, liczba punkt\363w za pole
jest zwykle wi\352ksza.
Chyba gra lepiej przy w\263\261czonej opcji.

$33$
Wsp\363\263czynnik, przez kt\363ry mno\277ymy ocen\352
uzyskan\261 za pomoc\261 \263atwej funkcji oceniaj\261cej.

$34$
Tutaj wpisz nazw\352 pliku, mo\277e by\346 ze \266cie\277k\261
dost\352pu lub z rozszerzeniem.
Do wpisanej nazwy nie zostanie dodane \277adne
rozszerzenie!

$35$
Wsp\363\263czynnik ilo\266ci analizowanych ruch\363w gracza
na g\263\352boko\266ci 1 i nast\352pnych. Standardowo 0.
Im wi\352ksze, tym wi\352cej ruch\363w b\352dzie brane pod
uwag\352 (teoretycznie lepsza gra kosztem szybko\266ci).

$36$
Wsp\363\263czynnik ilo\266ci analizowanych ruch\363w
przeciwnika na g\263\352boko\266ci 2 i nast\352pnych.
Kiedy\266 by\263o 0, ale to chyba za ma\263o, dlatego
teraz jest standardowo 3.
Im wi\352ksze, tym wi\352cej ruch\363w b\352dzie brane pod
uwag\352 (teoretycznie lepsza gra kosztem szybko\266ci).

$37$
Wsp\363\263czynnik ilo\266ci analizowanych ruch\363w
na przedostatniej g\263\352boko\266ci.
Standardowo 1 (kiedy\266 by\263o 0).

$38$
Wsp\363\263czynnik ilo\266ci analizowanych ruch\363w
na ostatniej g\263\352boko\266ci. Standardowo 0.

$100$
Gracz x.
Pozwala ustawi\346, kt\363rymi spo\266r\363d graczy
mo\277e by\346 x.

$101$
Gracz y.
Pozwala ustawi\346, kt\363rymi spo\266r\363d graczy
mo\277e by\346 y.

$102$
Rozpoczyna x.
Je\266li w\263\261czone, to szukamy rozgrywek, w kt\363rych
rozpoczyna gracz x.
$103$
Rozpoczyna y.
Je\266li w\263\261czone, to szukamy rozgrywek, w kt\363rych
rozpoczyna gracz y.
$102 i 103$
UWAGA: Je\266li ,,rozpoczyna x'' i ,,rozpoczyna y''
s\261 oba w\263\261czone lub oba wy\263\261czone, to nie ma
\277adnych ogranicze\361 na to, kto ma zaczyna\346
w wyszukiwanej rozgrywce.

$104$
Wygrana x.
Je\266li w\263\261czone, to szukamy rozgrywek, w kt\363rych
gracz x wygrywa.
$105$
Remis.
Je\266li w\263\261czone, to szukamy rozgrywek, w kt\363rych
jest remis.
$106$
Wygrana y.
Je\266li w\263\261czone, to szukamy rozgrywek, w kt\363rych
gracz y wygrywa.
$104 i 105 i 106$
UWAGA: Je\266li opcje ,,wygrana x'', ,,remis''
i ,,wygrana y'' s\261 wszystkie w\263\261czone lub
wszystkie wy\263\261czone, to nie ma \277adnych
ogranicze\361 na to, jaki jest wynik wyszukiwanej
rozgrywki.

$107$
Wczytaj pozycj\352 numer
Pozwala wczyta\346 pozycj\352 o zadanym numerze
spe\263niaj\261c\261 wszystkie warunki ustawione powy\277ej.
Np. 1         - wczytuje pierwsz\261 pozycj\352
    999999999 - na og\363\263 wczytuje ostatni\261 pozycj\352
UWAGA: Je\266li podany numer jest wi\352kszy od numeru
ostatniej znalezionej rozgrywki, to zostanie
wczytana w\263a\266nie ta ostatnia rozgrywka.

$1000$
Opcja testowa, mo\277e si\352 zmieni\346 w przysz\263ych
wersjach.
Teraz: redukuje kary ko\263o mostk\363w przeciwnika.
Dzia\263a tylko dla funkcji ,,t'' i ,,T''.
$1001$
Opcja testowa, mo\277e si\352 zmieni\346 w przysz\263ych
wersjach. Teraz: w\263\261cza wykrywanie
hurraoptymistycznych atak\363w na ukos.
Dzia\263a tylko dla funkcji ,,t'' i ,,T''.
$1002$
Opcja testowa, mo\277e si\352 zmieni\346 w przysz\263ych
wersjach. Teraz: je\266li w\263\261czone, to izolowane
kropki te\277 generuj\261 kary (cho\346 mniejsze).
Dzia\263a tylko dla funkcji ,,t'' i ,,T''.

$10000$ (to zeby nie bylo klopotow)


